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Pyro Solver

Introduction:

Le pyro est responsable de toute votre simulation, des forces qui peuvent etre ajoutees, la resolution etc...

Il est compose de differents onglets:

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Setup:

Contient les differents parametres de la simulation globale. Voici une explication des parametres principaux et de ce qu'ils font.

  • Voxel Size: definit la resolution de la simulation. Plus la valeur est petite, plus la resolution est grande.

Si l'on passe par exemple la resolution de 0.04 a 0.02, la quantite de voxel a ete multiplie par 8 (2x2x2). Il faut donc etre extremement prudent avec ce parametre.

  • Time Scale: Definit la vitesse de la simulation. Une valeur de 1, par default, siginifie que la simulation est a la vitesse normale, c'est-a-dire 24fps la plupart du temps. En dessous de 1, la simulation aura un aspect slow-mo et au-dessus de 1, la simulation aura plutot l'air accelere.
  • Global Substeps: Indique le nombre de substeps mais pour le dopnet en entier. Cela signifie que tous les colliders, autres objets de la sim auront aussi des substeps.
  • Min/Max substeps: Definit le nombre de substeps mais uniquement au niveau du solver. Contrairement au parametre "Global Substep", les autres objets de la simulation ne seront pas affectes.
  • Cache Memory: Definit la quantite de la ram qui peut etre utilise pour le cache pour visualiser la sim. Si l'ordinateur est assez puissant, cela peut etre augmmente afin d'avoir des playblasts/preview plus facilement.

Bounds:

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Cet onglet sert a definir les limites de votre simulation. Par exemple, il est possible de limiter la taille de la simulation pour raison d'optimisation en activant la case "Limit Maximum Size".

Un autre parametre important est le resizing.

Le resizing correspond a la quantite que peut grossir votre simulation d'une frame a l'autre. Par exemple, pour une explosion avec beaucoup d'expansion, on va bouloir augmenter le padding pour eviter que la simulation soit "coupee". Il est aussi possible d'utiliser la velocite pour gerer ce parametre en activant l'expand by Velocity.

 

Collision:

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Cet ongle gere tous les parametres pour les collisions de la sim.

  • Collision TypeCollision Geometry ou SDF + Volume Velocity. Si le collision type est Geometry, la conversion sera directement faite a l'interieur du network. Je recommande le deuxieme type, ou l'on cree nous-meme la collision. En effet, on peut alors en faire un cache afin d'alleger la simulation en retirant une etape.
  • Ground Planes: Pour de simples RnD, il est possible aussi d'utiliser le ground plane soit en X, Y ou Z. On aura alors differentes  options, tel que:
    • Open: La simulation n'aura pas de collision avec cet axe donc cela va n'avoir aucun effet.
    • Closed Below: la simulation va collider avec la valeur indique a droite. Dans ce mode, toutes les valeurs inferieures seront off-limit donc ignorees.
    • Closed Above: Comme precedement, mais les valeurs au-dessus du chiffre indiquee a droite seront off-limites donc ignores.
  • HeightField: Il est possible d'utiliser aussi ce que l'on appelle un "heighfield", c'est a dire un terrain en tant que collider.