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Glossaire

Termes generaux

Attributes:

Les attributs sont les donnees qui definissent les proprietes de la geometrie. Certain sont obligatoires, comme la position, et d'autres sont completement custom. Il existe different types d'attributes:

  • float: nombre a virgule, comme 3.14, 5.0, 8.45, -8.45 etc...
  • int: nombre sans virgule, comme 1, 5, -5, -15, etc...
  • vector: comprend 3 valeurs, suivant les axes x,y,z la plupart du temps. Contient une direction et une magnitude. Souvent utilise pour la vitesse par (v). Ils sont representes comme cela: {0.5, -.5, 0.8}, {8.4, .8, 5}, etc...
  • string: chaine de characteres, peut etre utilise pour identifie des pieces, par example "piece5", "temperature", etc...
Info

Il existe aussi des attributs reconnus par Houdini, comme:

  • position: P => vector
  • normales: N => vector
  • vecolite: v => vector

Pour plus d'information: Attributes

Contexts:

Les contestes correspondent aux differents "mondes" ou l'on peut modifier les datas. Il y en a 8 au total:

  • OBJ: permet d'organiser ses objets et correspond au contexte principal.
  • SOPs: permet d'effectuer des modifications sur les geometries (Surface OParator)
  • MATs: permet de construire des materiaux/shaders pour les objets
  • DOPs: correspond au contexte des dynamiques, rbd simulation, particules, pyro etc...
  • ROPs: organise la scene pour le rendu, cree des dependancies entre les differentes taches etc...
  • LOPs: contient tout les nodes pour usd/solaris et karma, qui est le nouveau moteur de rendu d'Houdini
  • CHOPs: permet de modifier des signaux, que ce soit des animations, ou autre, comme des signaux audio
  • VOPs: permet de construire ses propres outils en utilisant le langage de programmation VEX ou la programmation visuelle

Scalar field:

Un scalar field est un volume qui est cree a partir d'un attribute qui est la plupart du temps un float (peut aussi etre un int mais plus rare). Lors de la creation des volumes, il est important de faire attention a la resolution de celui-ci (le plus petit le voxel size est, plus la resolution sera grande). Voila un schema des differentes etapes:

Vector field:

Un vector field est un volume qui est cree a partir d'un attribute de type vecteur. Il represente donc 3 valeurs, et la plupart du temps correspond a la velocite (peu d'autres volumes sont necessaires).

Temperature:

Attribute qui va definir la vitesse a lquelle la smoke/flamme monte. Attribute de type float.

Densite:

Definit la quantite de fumee qui va etre emises par la simulation. Definit uniquement la quantite initiale. Attribute de type float.

Velocite:

Definit la vitesse et la direction initiale de la simulation. On va souvent essayer d'ajouter des noises pour eviter d'avoir une source uniforme. Attribute de type vector.

Advecter:

Le terme advecter est utilise lorsque l'on veut faire deplacer des particules par un volume (il doit etre de type vector field). Un des exemples les plus concrets est le sbale qui est deplace par le courant de le mer, cela reviendrait a dire le sable est "advecte" par la mer. On peut utiliser cette te hnique pour creer des debris par exemple, comme montre dans la semaine 05.